메타버스, 많이 들어보기도 하고 대충 이런 것이구나 – 는 인지하고 있지만, 누군가가 ‘그래서 정확히 뭔데?’ 라고 물어본다면 똑부러지게 말을 못해서 준비했다. 단순히 메타버스를 떠올렸을 때, 영화 <아바타>의 현실판,,? 가상세계가 구체화된 것,,? 광야 그리고 ae-카리나..? 이런 식으로 두루뭉술하게 알고 있는 것 말고, 제대로 알아보자.
메타버스(Metaverse)의 개념
Metaverse: 초월(Beyond), 가상을 의미하는 meta + 세계를 의미하는 universe 합성어.
1992년 닐스테프슨의 SF소설 ‘Snow Crash’ 속 가상 세계 명칭인 ‘메타버스’에서 유래하였고 미국의 세컨드라이프(Second Life)를 필두로 사이버스페이스 상에서 발전해왔다.
3차원에서 실제 생활과 법적으로 인정되는 활동인 직업, 금융, 학습 등이 연결된 가상 세계를 뜻한다. 정치, 경제, 사회, 문화의 전반적 측면에서 현실과 비현실이 공존하는 생활형, 게임형 가상 세계라는 의미로 폭 넓게 사용한다.
개념의 뚜렷한 정의는 아직까지 확립되지 않음. 일반적으로 ‘현실세계와 같은 사회적·경제적 활동이 통용되는 3차원 가상공간' 정도의 의미로 사용되고 있으나, 학자나 기관마다 나름의 정의를 내리고 있어 넓은 의미로 통용되고 있다.
국내 | 심임보 | 가상 자아인 아바타를 통해 경제, 사회, 문화, 정치 활동 등을 이어가는 4차원 가상 시공간 |
손강민 등 | 모든 사람들이 아바타를 이용하여 사회, 경제, 문화적 활동을 하게 되는 가상의 세계 | |
류철균 등 | 생활형 가상세계, 실생활과 같이 사회, 경제적 기회가 주어지는 가상현실공간 | |
서성은 | 단순한 3차원 가상공간이 아니라, 가상공간과 현실이 적극적으로 상호작용하는 공간이며 방식 그 자체, 현실과 가상세계의 교차점이 3d 기술로 구현된 또 하나의 세계 | |
김국현 | 메타버스의 현실의 재구성이라는 측면에 주목. 기존의 현실 공간이었던 현실계(도구로서의 가상공간)와 현실의 것을 가상세계로 흡수한 것이었던 이상계(현실의 모사공간), 그리고 현실과 다른 상상력에 의한 대안의 가상현실인 환상계(인간의 환상과 욕망이 표출되는 공간)가 융합된 공간 |
|
해외 | 미국전기전자학회 | 지각되는 가상세계와 연결된 영구적인 3차원 가상 공간들로 구성된 진보된 인터넷 |
ASF | 가상적으로 향상된 물리적 현실과 물리적으로 영구적인 가상공간의 융합 |
출처: wikipedia
메타버스의 핵심요소
메타버스는 구체적이고 특정한 대상을 지칭하는 단일 개념이라기 보다는 복합적인 현상을 아우르는 범주의 개념에 가깝다. 그러므로 어떠한 기술과 콘텐츠를 중심으로 현실을 매개하느냐에 따라 다양한 형태의 메타버스가 등장할 수 있다. 이는 비영리 기술 연구 단체 ASF(Acceleration Studies Foundation)의 메타버스 로드맵에서 잘 드러난다. 그들은 메타버스를 기술 활용 양상에 따라 ‘증강과 시뮬레이션’으로 축을 나누고, 개인의 정체성 또는 세계에 초점을 맞추고 있냐에 따라 ‘내재적, 외재적’이라는 기준을 제시하고 있다.
- 증강현실(Augmented Reality): 증강현실은 현실공간에 2D 또는 3D로 표현한 가상의 겹쳐 보이는 물체를 통해 상호작용하는 환경을 의미. 사람들에게서 가상세계에 거부감을 줄이고, 몰입감을 높이는 특징을 지님.
- 라이프로깅(Lifelogging): 사물과 사람에 대한 일상적인 경험과 정보를 캡처하고 저장하고 묘사하는 기술. 개인이 생활하면서 보고, 듣고, 느끼는 모든 정보를 기록하는 것.
- 거울세계(Mirror Worlds): 정보적으로 확장된 가상세계, 실제 세계의 반영. 대안적 실제를 구현한 가상세계와 달리 우리 주변의 세계를 모델로 삼음. ex) 구글의 3차원 영상지도 ‘구글어스(Google Earth)’
- 가상세계(Virtual Worlds): 내재적 특성을 가진 시뮬레이션 환경. ‘월드오브워크래프트’, ‘리니지’ 같은 온라인 롤플레잉 게임에서부터 ‘세컨드 라이프’ 같은 생활형 가상세계에 이르기까지 3차원 컴퓨터 그래픽 환경에서 구현되는 커뮤니티 총칭 개념
이러한 4가지 영역은 각각 다른 기능, 유형, 기술을 특징으로 갖고 있으나 현재도 계속해서 발전단계에 있기 때문에 일부 영역이 융합되거나 겹쳐지기도 하면서 서로를 더욱 강화시키는 방향으로 발전할 것이라 예상함
메타버스의 특징
메타버스 패러다임이 사회전반에 아직 널리 퍼지지 않았기 때문에 여전히 많은 사람들이 메타버스를 모바일 앱 혹은 플랫폼 서비스와 혼동하거나 VR 게임 정도로 인식하는 경향이 있다. 때문에 기존 플랫폼 서비스나 VR 등의 실감형 콘텐츠와 차별화되는 메타버스만의 고유특장 5가지, ‘5C’를 규정하였다. (정보처리학회지 28(1), 2021.03)
- 세계관(Canon): 메타버스의 주 이용층인 디지털 세대(Z세대)는 콘텐츠나 서비스를 설계자가 의도한 목적대로만 소비하는 수동적 사용자가 아닌 같이 즐기고 경험할 수 있는 판을 깔고 그 콘텐츠를 취향대로 소비하고 생산하고 확산까지 하는 능동적 사용자이다. 이런 능동적 사용자들은 메타버스에서 나름의 세계관을 형성하여 콘텐츠를 생산하며 공유하고 즐긴다.
- 창작자(Creator): 메타버스에서는 누구나(AI포함) 콘텐츠 창작자가 될 수 있다. 메타버스 = 3D 디지털 콘텐츠로 구성된 세상, 그 세계를 누구나 확장할 수 있기 때문에 참여자가 자발적으로 세계를 구축하는 창작자이자 이용자
- 디지털 통화(Currency): 메타버스 내에서는 생산과 소비 가능하고, 가치를 저장•교환하기 위한 디지털 화폐가 통용된다. 메타버스의 시장이 본격 성장하고 많은 사람들이 경제 활동 영역을 디지털 공간으로 확대하게 되면서 그 영향력을 키워갈 것으로 예상됨.
- 일상의 연장(Continuity): 일상의 연속성을 보장함. 단발성 행위나 일회성 체험에 그치지 않고 지속적인 인생 여정처럼 진행된다는 것.
- 연결(Connectivity): 메타버스는 시공간을 연결하고, 서로 다른 메타버스 세계를 연결하고, 사람과 사람(아바타)을 연결하고, 현실과 가상을 연결한다.
이 중 아래 디지털 통화, 일상의 연장, 연결은 이미 스마트폰의 대중화와 전자금융을 통해 기술적으로도 보편화되었다.
메타버스의 등장배경
- 가상융합기술의 성장, 현실과 가상세계의 공존 시대 도래
5G 서비스가 개시되면서 고해상도 콘텐츠 전송 속도 크게 향상, HMD(Head Mounted Display) 등 디바이스 연산 속도 증가와 VR, AR, MR 등 기반 기술 대폭 향상되면서 언제 어디서나 가상 세계 속으로 접속하는 것이 가능해짐
페이스북 오큘러스가 최근 신형 HMD 퀘스트2 출시, 삼성전자, 구글, 마이크로소프트 등에서도 최신형 기기 출시 예고. - 접촉 없는 연결의 확산, 문화 여가 생활의 변화
비대면 문화 확산 및 사회적 거리두기로 인한 관계 단절 속에 생활 속 다양한 여가 형태가 양산되면서 새로운 문화생활이 잉태되기 시작. 코로나 이후 제페토, 동물의 숲, 포트나이트, 위버스 등과 같은 메타버스에서 공연, 팬 미팅, 패션쇼, 졸업식 행사, 쇼핑, 관광 등 색다른 여가 활동이 본격적으로 등장함. - 놀이와 경험을 중시하는 세대의 등장, 콘텐츠 소비 변화
MZ세대를 중심으로 가상현실 속에서 여가 시간을 소비하며 아바타를 통해 사람들과 교류하는 새로운 풍속이 등장하면서 생활상이 변화하기 시작. 우리나라 제페토는 전세계 가입자 1억명 중 18세 미만 10대 비중이 80%를 차지한다. 미국의 로블록스의 월 사용자는 1억명 이상으로, 미국의 10대 50% 이상이 가입하였고 평균 이용 시간이 유튜브의 2.5배일 정도로 10대의 이용률이 압도적으로 많다.
메타버스 현황 및 발전방향
메타버스의 현황 및 활용사례
테크놀로지의 급격한 발달로 메타버스는 급속도로 구체화된 현실이 되었고, 현실과 가상의 경계가 사라진 3차원 가상세계에서는 현실과는 다른 새로운 정체성 속에 타인과 교류하며 경험하는 세상을 맞이하게 되었다. 또한 최근 코로나19 이후 비대면 추세 확산으로 인해 외부활동이 제한되는 사회적 환경 요인은 메타버스의 확산을 매우 빠르게 하였고, 일상으로 급속도로 확장 중이다.
메타버스를 구현한 플랫폼은 대표적으로 포트나이트(Fortnite), 마인크래프트(Minecraft), 로블록스(Roblox), 동물의 숲(Animal crossing)이 있고, 국내에는 제페토(ZEPETO) 플랫폼이 독보적이며 SK텔레콤의 버추얼밋업(Virtual meet up), 점프 스튜디오(Jump Studio)가 있다.
- 포트나이트(Fortnite)
에픽게임즈에서 개발하여 17년도에 출시한 온라인 비디오 게임. 전 세계 이용자가 2020년 3억 5천만 명을 넘어섰고, 미국의 유명 연예인과 스포츠인들이 게임의 팬임을 밝히며 대중적인 인기를 누리고 있다. 특히 미국 10대들 사이에서 인기가 두드러지는데, 단순히 놀이가 아닌 또래들과의 소통을 할 수 있는 플랫폼으로 받아들여지고 있기 때문이다. 그들은 게임 속에서 또래들과 함께 음악을 듣고, 게임 속 아바타로 영화를 시청하고, 공연을 즐기며 게임 속에서 진행되는 라이브 팟캐스팅 방송을 듣는다.
다른 아바타에게 공격적인 행위 외에 어떤 행동이든 허용되는 ‘파티로얄(Party Royale)’이라는 평화지대 안에서 참여자들이 함께 어울리고 소통할 수 있는 장을 만들었다는 것이 큰 특징이다. 이는 과거 특정 형식의 게임을 즐기기 위해 게임에 접속했다면 우리가 SNS를 하는 것처럼 게임을 인식할 수 있게 된 것. 이곳에 있는 ‘빅 스크린 원형극장’과 ‘메인 스테이지’에서는 유명 가수들의 공연이 열렸고 이제는 게임 속 공연이라는 독특한 이벤트가 새로운 무엇이 아닌, ‘뉴노멀(New Normal)’로 자리잡게 되었다. 이러한 이유로 포트나이트는 게임을 넘어서 메타버스를 선점할 플랫폼으로 꼽히고 있다.
- 로블록스(Roblox)
2014년 설립된 로블록스는 게임을 직접 개발하지 않는 게임회사라는 특이한 사업모델을 가지고 있다. 다른 이용자와 함께 테마파크 건설 및 운영, 애완동물 입양, 스쿠버 다이빙, 슈퍼히어로 경험 등을 해볼 수 있으며 코로나19로 등교를 못하게 된 미국 초등학생들이 다른 아이들과 소통할 수 있는 통로로 크게 인기를 끌었다. 미국에서 16세 미만 청소년의 55%가 가입했고 하루 평균 접속자만 4000만 명에 육박한다.
로블록스 이용자들은 로블록스 플랫폼에서 직접 게임을 비롯한 디지털 콘텐츠(게임)를 개발할 수 있다. 지난해 기준 유저가 로블록스 스튜디오를 이용해 만든 게임이 무려 5000만개, 개발 유저 수도 800만명에 달한다. 개발자는 게임 머니뿐 아니라 실제 돈도 벌 수 있다. 게임 내에서 상점을 만들어 아이템을 팔거나 게임 머니를 판매해 수익을 내는 것이다. 현재 로블록스 개발자에는 ‘100로벅스(R$·로블록스 화폐 단위) = 35센트’라는 환율이 일괄 적용된다. 로블록스 관계자는 “지난해까지 로블록스가 게임 개발자에게 지급한 돈이 3억2900만달러(약 3800억원) 정도 된다. 일 년에 수백만달러 이상 수익을 올리는 개발자도 있다. 단순히 게임을 즐기는 것을 넘어 경제 활동이 가능한 셈”이라고 말했다.
- 제페토(zepeto)
국내 플랫폼 기업 가운데 메타버스 산업을 대표하는 네이버가 2018년 출시한 제페토는 전 세계 이용자 2억명을 사로잡았다. 로블록스와 포트나이트가 ‘게임’기능에 치중되어 있다면 제페토는 ‘SNS’기능이 강하다. 자신이 꾸민 ‘아바타’를 기반으로 게시물을 작성할 수도 있고 가상 공간에서 다른 사람들과 만나 모임을 하거나 대화를 할 수도 있다. 서비스는 크게 두 가지로 제공된다. 제베토 월드는 일종의 놀이터로써 이용자가 게임을 하거나 메시지를 주고 받고, 회의를 할 수 있는 공간이다. 제페토 월드엔 '점프마스터' '가든웨딩' '한강공원' 등 (메타버스) 세상이 펼쳐진다. 한강공원을 예로 들면, 실제 반포 한강공원을 제페토에서 산책할 수 있다. 원하면 당장 에펠탑(프랑스 파리)을 구경할 수도 있다. 제페토 스튜디오는 창작자가 아이템을 직접 제작하고 판매할 수 있는 서비스이다. 아바타 의상 등을 만들어 수익을 얻는 장소다. 누적 가입자수는 70만명, 출시 아이템은 200만개가량이다. 다수 창작자가 지난해 3월부터 스튜디오에서 약 2천500만개 아이템을 판매했다. 네이버는 제페토에 힘을 실어 메타버스 생태계를 강화하겠다는 계획이라고 한다.
- 엔씨소프트 NFT, 메타버스, 자체코인 발표
과거: P2W(Play to Win), 지르면 이긴다. ➡️ 극심한 반발. 호구유저 아니다
최근: P2E(Play to Earn) 게임의 등장. 너희들이 지른 걸 코인으로 바꿔줄게!
우리는 이미 아이템을 현금거래 하고 있는데?? ➡️ 사실 불법. 게임사의 아이템은 게임사 것. 정책에 의해 교체, 변경, 삭제가 가능
그런데 이제
게임사: 이 아이템을 너의 것으로 해주겠다. 블록체인 기술을 사용해서! 그래도 아직 그걸 현금으로 바꾸는 건 불법문제잖아? 그러니 NFT화 해주겠다! 자체 코인화 해줄게!
활발한 거래 위해 NFT마켓(거래소) 설립, 아이템 NFT 변환도구 무상 제공
게임 아이템을 자체 ‘코인’으로 교환해줌. 게임을 하며 채굴이 가능해짐. 채굴러들 게임 유입되고 아이템 = 변동성 높은 코인이 되면서 킬러콘텐츠가 될 것이라 예상
더불어 여러 게임의 아이템을 코인으로 연결 시작. 생태계 조성하여 게임계의 기축통화 만들겠다는 비전 ➡️ 이대로 메타버스 속 기축통화
이는 현실화가 되어가고 있다. EX) 위메이드 미르4 런칭. 자체 블록체인 플랫폼 ‘위믹스’에서 NFT를 거래할 수 있는 ‘NFT 마켓’ 서비스 25일 런칭하여 게임 내 아이템을 NFT로 만든 후 자유롭게 거래하도록 지원. 이후 미르4 코인 드레이코 런칭, 위메이드 위믹스 코인 출시하여 둘이 교환 가능하게 만들고, 위믹스 코인 상장. 위믹스 코인 떡상..! 위메이드는 위믹스를 블록체인 게임의 오픈플랫폼이자 기축통화로 만들겠다고 선언. 돈 벌면서 하는 게임이라는 소문 나자 미르4 글로벌 동시접속자 130만 돌파. 위메이드 “자사 게임뿐만 아니라 모든 게임이 P2E로 변환될 수 있는 오픈 플랫폼 구축하겠다.” 위메이드 4개월만에 주가 약 700% 상승
과연 허가를 받을 수 있을까?? – 현금 거래 금지, 사행성 조장 금지와 다를 것이 있는가
대한민국 게임물관리위원회 엑시인피니티 금지시킴.
게임위: 아이템을 암호화폐로 바꾸고, 이를 환전하는 건 사행성에 대한 우려가 심각하다
게임하며 돈 버는 NFT게임, 해외는 가능하나 아직 국내는 금지 … 앞으로의 방향성이 주목됨
아무튼 새로운 활로를 찾은 대한민국 게임업계 2달 새 약 40% 가까운 상승(평균).
NC소프트는 정말 흥미로웠는데, 관련 영상이다. 메타버스와 NFT는 그냥 MSG..* 얘기만 했다 하면 주가 급등 흐름이 재밌음. 게임에 미쳐버린 나라 한국,,
메타버스의 문제점
콘텐츠 및 정보 관련 법적 문제
- 콘텐츠의 IP 침해
제페토에 구찌·나이키·컨버스·디즈니·푸시버튼과 같은 패션 브랜드들이 잇달아 입점하고, 르네상스 시대를 풍미했던 대가들의 명화를 재현한 ‘버추얼 미술관’이 개관했다. 이는 모두 IP 자산을 가진 사업자들이 메타버스를 통해 고객을 발굴하고 매출을 향상시키려는 노력의 일환이다. 이용자들도 메타버스에서 이용되는 아이템, 게임 등을 직접 제작·판매해 수익을 얻고 있다. 하지만 디지털 형태의 창작물은 메타버스에서 거래가 이루어질 때 복제가 쉽다는 문제가 있다. 따라서 창작물의 불법 복제를 막고 권리자임을 인증해 줄 수 있는 디지털인증서가 필요하다. 이에 블록체인 기반 기술의 NFT(Non-Fungible Token)가 현재 활발하게 거론되고 있다. 그간 디지털 창작물은 무한정 복제될 수 있어 희소성의 가치가 희석됐는데, NFT는 고유번호를 통해 권리자로서 보장되기 때문에 교환이나 위조가 불가능하다. 그러나 그마저도 완벽한 대안으로 보기 어렵다. 예를 들어 창작자가 아닌 사람이 창작물을 NFT로 먼저 등록해 권리자라고 주장할 수도 있으며 허락도 없이 원저작물을 활용한 2차적저작물을 만들어 NFT로 등록할 수 있고, 2차적저작물을 만든 자가 원소유권자로서 유통될 수도 있다. 이는 원저작물에 대한 저작권 침해로써 2차적저작물 작성권뿐만 아니라 성명표시권까지 문제가 될 수 있다. - 메타버스 공연에서의 사용료 징수 문제
메타버스에서 크게 관심받은 분야 중 하나가 공연이다. 새로운 플랫폼인 메타버스에서 이루어지는 공연 사용료가 어떠한 방법으로 징수·분배되어야 할 것인지에 대해 벌써부터 우려의 목소리가 나온다. 새로운 미디어가 등장할 때마다 한국음악저작권협회는 사용료 징수 규정을 추가해 관련 업계와 갈등을 빚어왔기 때문이다. - 이용자의 개인정보보호 문제
최근 연애 분석 앱에서 이용자들이 주고받은 모바일 메신저 대화 내용들을 활용하여 인공지능(AI) 챗봇(채팅로봇)을 개발한 한 업체가 개인정보 침해로 문제된 사건이 있었다. 이 사건을 통하여 가상공간을 제공하는 사업자가 이용자의 허락도 없이 개인정보를 쉽게 탈취할 수 있는 위험성이 상존한다는 점이 확인되었다. 메타버스에서는 콘텐츠 제작자가 제공한 콘텐츠와 이용자의 개인정보, 그리고 메타버스 내에서 주고받은 메시지 등이 빅데이터를 구성한다. 이 빅데이터는 실시간으로 처리되고 비즈니스 운영 시스템을 개선하거나, 고객 맞춤형 광고를 할 수 있다. 이용자의 경험, 시간, 교류한 상대방, 대화 내용, 아바타 아이템 등 이용자를 속속들이 알아볼 수 있는 개인정보는 수집·처리돼 마케팅과 같은 다양한 목적으로 활용될 수 있다. 개인정보의 보호가 문제되는 이유이다.
윤리적 문제
- 메타버스 내 불법행위와 사법권
세컨드 라이프와 같은 가상세계에서 도박, 사기, 매춘 등 범죄가 발생하며 새로운 사회적 문제로 떠올랐다. 현실세계의 법질서를 가상세계에도 동일하게 적용하자는 견해가 주류이다. 이러한 견해를 수용한다고 해도 두 가지 문제점이 남는다.
첫번째는 가상세계는 물리적 장소 개념을 적용하지 못하므로, 법적 문제가 발생할 경우 재판관할에 문제가 발생한다. 두번째는 사이버 마약의 사례처럼, 현행법이 규정하지 않아서 법률에 없는 새로운 유해물 혹은 범죄가 발생할 경우 이를 통제할 수 없다. - 가상세계 과몰입
세계가 정교화되면 될 수록 메타버스 세계와 현실세계를 혼동하고 과몰입 심화 가능성이 높다. 가상세계에 지나친 몰입으로 현실 일상이 황폐해지고 정체성 장애가 발생 가능한 점이 문제로 대두되었다. - 미성년자들에게 부적절한 콘텐츠가 무방비로 노출되는 문제 / 범죄에 노출될 우려 증가
실제로 제페토에서는 익명의 이용자가 아동에게 제기한 성희롱 발언 등으로 구설에 오른 바 있고 영국에서는 로블록스를 통해 7~12세 사이 미성년자들에게 지속해서 접근한 23세 남성이 징역 2년과 5년간의 성희롱 예방 명령을 선고 받은 사건도 있었다.
메타버스의 발전방향
코로나19로 인해 집에서 모든 사회 경제 활동이 일어나는 홈코노미(home+economy)시대가 도래하면서, 앞으로 메타버스는 인터넷과 같이 사회 기간망(infrastructure, utility) 역할을 할 것으로 내다봤다. 페이스북, 애플, 마이크로소프트 등 빅테크 기업은 메타버스의 잠재력과 산업적•사회적 파급력을 주목해 시장 선점과 생태계 조성을 위해 박차를 가하고 있다. 시장조사기관 스트래티지 애널리틱스(SA)는 2025년 메타버스 관련 산업 규모가 약 2800억 달러(한화 약 314조 원)에 이를 것으로 전망했다.
이처럼 앞으로 사람들은 메타버스에서 보내는 시간이 늘어나고, 현실의 더욱 많은 경제, 사회적 활동들이 가상과 연결되거나 융합하는 메타버스 전환이 가속화될 것으로 전망된다. 기업은 이로 인해 새로운 생산성과 매출 향상 기회를 찾을 수 있을 것이다. 유무형의 IP를 보유한 기업들은 가상-현실이 융합하는 메타버스에서 새로운 콘텐츠를 개발하여 신규고객 발굴, 매출확대의 기회를 찾을 수 있다. 기업의 업무 환경에도 업무용 메타버스 플랫폼 활용을 접목하여 업무 효율성 향상, 업무 교육 시간 절감 등 생산성 혁신 방안을 모색할 필요가 있다. 개인들은 메타버스 플랫폼에서 생성되고 있는 새로운 일자리, 경력 기회를 활용할 수 있으며 새로운 창업/부업의 기회가 생길 수 있다. 유튜브 플랫폼이 사용자 제작 콘텐츠를 통해 성장하면서 유튜버/인플루언서 등 새로운 직업군을 창출한 것처럼, 메타버스 플랫폼에서도 사용자의 직접 참여를 통한 새로운 변화가 생길 것이라고 예상한다.
메타버스가 창출하는 문화 여가 분야 신종 직업 (예시), 정보처리학회지
정부는 기업과 개인들이 메타버스 플랫폼을 충분히 활용할 수 있도록 지원하고, 메타버스 관점에서 공공분야 혁신 방안을 모색할 수 있을 것이다. 시대에 맞게 적합한 정책과 지원 방안이 마련되어야 한다. 공공서비스 측면에서는 정부, 교육, 행정, 의료 등 다양한 공공 분야에서 메타버스 플랫폼을 활용한 혁신 방안을 고민할 필요가 있다. 또한 자유도가 높은 메타버스 내에서 사용자 행위를 온전히 예측할 수 없으니, 그 공간에서 적용할 수 있는 법과 제도도 마련되어야 한다.
사실 아직도 논란이 많은 메타버스.
최근에 영미권 게임 매체 <PCGAMER>에는 "메타버스는 헛소리"(The metaverse is bullshit)라는 제목의 칼럼도 실렸다.
- The metaverse is bullshit because it already exist, and it's called the internet.
이미 기존에 있는 것인데 이름만 바꾸면 그게 다른 것이 되냐는 말인데. 이거에 대해서는 잘 모르겠다,,
DB ➡ 데이터웨어하우스 ➡ 데이터마트 ➡ 빅데이터 ➡ AI, 인공지능 등등 이것도 어쨌든 데이터를 처리하는 건 같지만 좀 더 발전했고 그 방법이 아주 약간씩 달라져 이름만 바뀐 것이라고 생각하기 때문에 인터넷도 비슷해 보인다. 인터넷이든 메타버스든 그 근간은 네트워크일테니까.
그나저나 조사하면서 나는 나름 새로운 것들에 대한 거부감이 없다고 생각했었는데 왜 이렇게 생소하고 낯설고 이해가 안되던지^^,,, 페이스북, 인스타 같은 SNS에 피로감을 느낄 때, 이후에 나올 SNS는 어떤 형식의 플랫폼일까 고민했던 시기가 있었는데, 10대들 사이에서는 이미 선두주자가 있었다. 게임이나 가상현실에서의 소통이라니, 너무 신박하면서도 그게 어떤 의미가 있을까 싶었던. 여러모로 생각 많이 하게 되던 주제였다. 메타버스 관련한 뉴스는 매일매일 새롭게 쏟아져나오고 있으니 계속해서 지켜볼 필요도 있어보인다.
그래서 그 연장선으로 다음 주제는 관련된 NFT와 블록체인..!
참고문헌
한송이 (2021.07) “메타버스 뉴스 빅데이터 분석: 토픽 모델링 분석을 중심으로”, 한국디지털콘텐츠학회논문지, 22(7).
윤현정 (2021.09) “메타버스 개념과 유형에 관한 시론: 가능세계 이론을 중심으로”, 인문콘텐츠, 62.
서성은 (2008.02) “메타버스 개발동향과 발전전망 연구”, 한국HCI학회.
이병권 (2021.06) “메타버스(Metaverse)세계와 우리의 미래”, 한국콘텐츠학회지, 19(1).
한상열 (2021.06) “메타버스 플랫폼 현황과 전망”, FUTURE HORIZON, 49.
고선영 (2021.03) “메타버스의 개념과 발전 방향”, 정보처리학회지, 28(1).
고찬수, “[미래 미디어 이야기] 메타버스를 선점할 1순위 후보 : 포트나이트”, 모비인사이드, 2021.02.02,
https://www.mobiinside.co.kr/2021/02/02/fortnite/
정민하, “메타버스가 뭐길래… 美 '로블록스' 열풍에 韓 기업도 들썩”, 조선비즈, 2021.03.16,
https://biz.chosun.com/site/data/html_dir/2021/03/15/2021031501872.html
나건웅, “‘메타버스판 유튜브’ 로블록스·제페토 아시나요…오큘러스 VR, 유니티 CG 독보적”, 매일경제, 2021.08.03,
https://www.mk.co.kr/news/economy/view/2021/08/751545/
김성현, “네이버 제페토, 메타버스로 '2억명' 사로잡다”, ZDNetKorea, 2021.09.09,
https://zdnet.co.kr/view/?no=20210908185709
김경숙, “메타버스에서 발생할 수 있는 다양한 법적 문제를 짚어보며”, NCONTENT, 19(1),
http://www.kocca.kr/n_content/vol19/sub/special3.html
유수현, “[기자수첩] 급성장 ‘메타버스’, 부작용도 대비해야”, 이뉴스투데이, 2021.08.23,
https://www.enewstoday.co.kr/news/articleView.html?idxno=1506542
'IT' 카테고리의 다른 글
[12월 3주차] 이동통신 파헤치기 (0) | 2022.03.02 |
---|---|
[12월 2주차] J는 오늘도 계획해, R&D 계획서 작성하기 (0) | 2022.03.02 |
[12월 1주차] PHR, 내 생체정보는 시계 안에 (0) | 2022.03.02 |
[11월 4주차] 음... 블록체인, NFT, 그리고 NCT (0) | 2022.03.02 |
[11월 2주차] 디지털 치료제(DTx), 국내는? (0) | 2022.03.02 |